The Real Pain: Metal Gear Solid V Часть вторая

Читай новости на нашем канале Игра открывается незабываемым вступлением, которое, невзирая на внушительную продолжительность, сохраняет высокий градус накала на всём своём протяжении.

Безраздельно поглощая наше внимание, на экране разворачиваются поистине мастерски поставленные сцены, где шокирующая реальность и безудержная фантазия смешались в единое целое. На гребне этой могучей волны — распираемых энтузиазмом — нас выносит на берег основной кампании. Но уже после первых миссий волна сходит на нет, а магия происходящего рассеивается. Остаётся лишь тотальная разруха.

«Metal Gear Solid V» достоверно олицетворяет то, что сулит неуёмная амбициозность. В яром стремлении именоваться суперигрой, охватить необъятное и совместить несовместимое, произвести громовой раскат — пятая часть приземляется на пятую точку.

Открытый мир, реализованный на двух отдельных картах территорий Афганистана и Африки соответственно, предельно примитивен, напрочь лишён убедительности и не поощряет исследования. Он состоит всего из трёх слагаемых: мало-мальски проработанных, но в итоге скучных поселений и объектов; исчисляемых десятками однотипных блокпостов; пустоши. Не блещут разнообразием и здешние обитатели — солдаты, ещё солдаты, редкие солдаты с фантастическими способностями и… дикие животные, из которых дозволяется сформировать личный зоопарк. Встречаются также образцы военной техники, включая — тсс! — Metal Gear. В своей совокупности — это не «мир», а масштабная тренировочная зона, испытательный полигон для боевых возможностей главного героя. «Песочница».

Вдали от суши, посреди водного простора, постепенно выстраивается игроком дополнительное место действия — точнее, бездействия — Mother Base, или «домашний кинотеатр», где час от часу нам демонстрируются сюжетные ролики. Ничего дельного тут больше не происходит. Можно, конечно, принять душ в обособленной кабинке, накостылять служебному персоналу, попутно воодушевляя бедолаг, попрактиковаться в импровизированном тире и пособирать раскиданные по платформам алмазы… ага.

С Mother Base также связан весьма существенный, однако непомерно утомительный процесс менеджмента ресурсов, кадров и разработок. Невразумительно, почему сия рутинная обязанность возложена на плечи именно Змея — непревзойдённого бойца, живущего духом войны. Разве его это удел? Его ли поприще?

Не отыскать отрады и в повествовании… Результатом скрещивания  концепции открытого мира с эпизодической системой подачи явился безобразный гадёныш, из уст которого могло бы доноситься традиционное «убейте меня». История игры упакована в чётко разграниченные порядковые миссии. Те, в свою очередь, представляют собой вырезанные из общей карты участки, где необходимо выполнить предписанные задания из ряда «ликвидировать, вызволить, разузнать». Названные участки зачастую включают одни и те же места, что закономерно приводит к скорому истощению интереса к происходящему. Но положение только усугубляется: некоторые миссии, в том числе пролог, под занавес кампании выдаются повторно. Нам предлагают пройти их заново на повышенном уровне сложности или в слегка видоизменённом варианте. Возникновение дежавю игровой контекст игнорирует.

Сюжетная линия как таковая отсутствует. Она раздроблена на множество случайных осколков, которые неряшливо разбросаны по бессчётным сценам, аудиокассетам, сообщениям и речам. Сам по себе рассказ — сплошная околёсица. Несмотря на многообещающий замысел, что базируется на извечно плодородных мотивах утраты и мести, несмотря на проблески достойного его воплощения, внимание сосредотачивается на оторванных от игровой действительности идеях, философском пафосе и проблемах паразитизма. Прямое цитирование «Повелителя мух» под аккомпанемент современных реалий хоть и уместно тематически, ни к чему не ведёт и замолкает в тупике. Сюжетные выкрутасы провоцируют приступы головной боли, а финальное откровение бесцеремонно обнуляет ценность главного героя. Вот и всё.

Отдельного комментария заслуживает единственный значимый персонаж женского пола, смертоносный снайпер по прозвищу Quiet. Окружённая интригой, молчаливая и загадочная незнакомка с весьма глубоким, как выясняется впоследствии, характером низведена до функции питомца, призванного безропотно исполнять наши команды на поле боя, а в перерывах служить фокусом сексуальности. Quiet фактически раздета, на вид уязвима и хрупка. Когда по сценарию её обступает отряд до зубов вооружённых молодцов со скрытыми лицам и застывает в ожидании указаний начальства, вполне однозначный подтекст ситуации — без какой-либо смысловой трактовки — ошеломляет. Если до сих пор «Metal Gear» успешно балансировал на грани, сохраняя стиль и достоинство, то с презентацией облика, повадок и назначения Quiet – позорно обращается в ширпотреб.

Так в чём же коренная причина того, что «Metal Gear Solid V» оказался столь грандиозным провалом?.. В порочности духа времени? Корпоративном корыстолюбии Konami? Или… в тщеславии Хидэо Кодзимы? Человека, упоминаемого по ходу игры чуть ли не чаще главного героя. Человека, разнузданный нарциссизм которого явно ощущается в каждом сценическом эпизоде. Человека — творца, что без тени зазора возвеличил себя над собственным детищем, отвергнув завет Станиславского о необходимости любить искусство, а не свою в нём персону.

…Решать вам.

 

 

Анонимный автор

Добавить комментарий


    Думаю...