Уровень сложности (эссе)

Читай новости на нашем канале Нам, любителям видеоигр, хорошо известно то самое чувство — смесь облегчения и торжества, которое испытываешь после победы над особо грозным противником или выполнения невозможной на первый взгляд миссии.

Ах, и как же сладка награда!.. Будь она могущественным артефактом иль мешком золота, приливом очков опыта иль сюжетным откровением — даже всем перечисленным сразу! Однако стоит разработчикам нарушить хрупкое равновесие между степенью трудности поставляемой задачи и размером вознаграждения, как наши эмоции из положительных преобразуются в отрицательные. К примеру, комбинация завышенных требований с посредственной отдачей рискует привести к угнетению играющего. А беспрепятственное прохождение с изобилием призов — к унынию. Что почти наверняка загубит любую игру, какими бы достоинствами та ни обладала.

 

В подавляющем большинстве случаев перед началом нового приключения нам предлагается совершить выбор в пользу одного из предустановленных уровней сложности. Но как узнать, какой из них будет соответствовать нашим ожиданиям? Следует учитывать, что общепринятых нормативов не существует. Обманчиво знакомые «лёгкий», «средний», «тяжёлый» на практике могут сильно разниться в своём ряду от проекта к проекту. Ситуация лишь усугубляется, поскольку иногда уровней всего два — в другой раз их более пяти. А ведь зачастую наш выбор необратим…

 

Добавляемое порой краткое пояснение неэффективно ввиду своей абстрактности. Единственный способ осведомить игрока о грядущих испытаниях — предоставить ему «пробный режим», который бы позволил установить интенсивность сопротивления сообразно реальным, а не предполагаемым показателям. В продуманном сценарии эта фаза является гармоничным вступлением к повествованию, где также познаются игровые азы — как интерактивные, так и мирообразующие.

 

Обучение управлению считается сегодня обязательным стандартом. Будем надеяться, что «завтра» таким же стандартом станет и ознакомление с вариантами сложности.

 

Однако существует и совершенно иной подход к разрешению данной проблемы: устранение степеней трудности как таковых. Игра изначально планируется вокруг определённых значений, дабы усилить эффект основополагающей концепции. Например, суровый, беспощадный мир кровопролитных сражений должен устрашать не только своим видом, но и препятствиями. В то время как созерцательное путешествие по руинам древней цивилизации — обеспечивать предельную плавность исследования.

 

Благодаря такому подходу исключается искажение игровой действительности, потенциальный диссонанс между оригинальным замыслом и реальными впечатлениями. Единственным серьёзным недостатком в этом случае выступает отсутствие гибкости: если предписанная сложность по каким-либо причинам нас не устраивает, то и весь проект может оказаться в наших глазах неудачей. Компенсировать сей изъян призваны обоснованные игровой логикой специальные предметы и условия, использование которых преломляет баланс в желаемую сторону.

 

Вполне вероятно, что именно за этим и будущее — за ликвидацией формальностей и постановкой акцента на смысловую подоплёку уровня сложности, избранного дизайнером.

 

Как всегда — время рассудит.

 

 

Анонимный автор

Добавить комментарий


    Думаю...